Donnerstag, 18. Januar 2007

Eine analytische Zusammenfassung

Ein Phönix-Member hat sich die Mühe gemacht, das Ganze mal von der analytischen Seite zu betrachten. Schwachpunkte und Logikfehler wurden aufgedeckt und mit Lösungsansätzen behaftet! Wir danken Rafael Mac Aran für diesen Beitrag!

Hallo,

bevor ich beginne, meine Überlegungen und Ideen zur EL-Wirtschaft darzulegen, möchte ich mich bedanken, dass ich diesem erlesenen Kreis beitreten durfte.

Der Presse konnte ich schon zwei vielversprechende Vorschläge entnehmen, die sich mit meinen Überlegungen decken:
1. Abschaffung der exponentiellen Steigerung der Rohstoffproduktion von Recyclingcentern bei einer hohen Ausbaustufe.
2. Besatzungen von Flotten, die sich nicht im Flug befinden, benötigen kein Wasser und keine Nahrung.

Meines Erachtens existieren in EL zwei Grundprinzipien, die für die Wirtschaft schädlich sind:

1. Es existiert ein unbegrenztes Wachstum. D.h. das Wachstum der Ressourcen kann durch keinen Parameter begrenzt werden. Einmal gewonnenes Eisen und Titan kann theoretisch dauerhaft im System erhalten bleiben. Während Wasser, Nahrung, Wassersoff und Cash durch Bevölkerung, Flottenbewegung und Flottenbau verbraucht werden, kann Eisen und Titan von Schiffen zu 100% recycled werden. Einzig durch zerstörte Verteidigungsanlagen wird Eisen und Titan vernichtet.

2. Es gilt der Grundsatz "Viel hilft viel!" Während normalerweise der logistische Aufwand exponentiell mit der Größe einer Organisation wächst, ist es in EL möglich, Flotten in beliebig großer Menge ohne nennenswerte Probleme zu unterhalten. Schiffe werden einmal gebaut und sind dann einfach da. Wenn Sie nicht gerade fliegen, verbrauchen sie keine Rohstoffe. Sie sind wartungsfrei und Vekehrsprobleme treten auch nicht bei 300 Millionen Noulons auf. Dies führt nicht nur zu einem Kräfteungleichgewicht zwischen großen und kleinen Spielern, sondern ermöglicht auch, dass Institutionen wie Bunker geschaffen werden können.

Unsere Ideen sollten diese Grundprinzipien nicht nur berücksichtigen, sondern diese ggf. auch korrigieren. Dazu möchte ich folgende Ideen zur Diskussion bringen:

1. Wie schon vorgeschlagen, sollte die Rohstoffproduktion der Minen und Recyclingcenter bei niedrigen Stuffen erst einmal exponentiell steigen, dann bei einer mittleren Stufe in ein lineares Wachstum übergehen, und bei hohen Ausbaustufen asymptotisch gegen einen Grenzwert laufen.

2. Die maximale Ausbaustufe der Gebäude ist abhängig von der Größe der Planeten.

3. Die Speicher besitzen heutzutage keine Bedeutung mehr, da ihr Fassungsvermögen in keiner Relation zur Rohstoffmenge mehr steht. Statt dessen könnte man Sie derart umwandeln, dass Sie nicht mehr dem Schutz der Rohstoffe dienen, sondern das maximale Lagervolumen definieren. Hierfür müßte natürlich das Vassungsvermögen der Speicher angehoben werden. Alternativ könnte man allerdings die Rohstoffe, die nicht in die Speicher passen und den Elementen ausgesetzt sind, langsam verrotten lassen, d.h. ein geringer Anteil der ungeschützten Rohstoffe geht jede Stunde verloren.

4. Besatzungen von Flotten, welche sich nicht im Flug befinden, sowie in Bauschleifen gesavete Bevölkerung verbrauchen auch Wasser und Nahrung.

5. Flotten, welche sich nicht im Flug befinden, verbrauchen zum Verbleib in einer Umlaufbahn um den Planeten eine geringe Menge Wasserstoff.

6. Flotten sind nicht wartungsfrei. Schiffe benötigen regelmäßig Ersatzteile, für die regelmäßig Eisen und Titan entrichtet werden muß.

Während die Punkte 1 bis 3 helfen die Rohstoffmenge und somit das Angebot zu begrenzen, erhöhen die Punkte 4 bis 6 die Nachfrage. Zusätzlich erhöhen die Punkte 4 bis 6 den Aufwand für die Unterhaltung von Megaflotten und werden zu neuen Strategien führen, die eine stärkere Zusammenarbeit der Spieler voraussetzen. Der Unterhalt eines Bunkers wird dadurch so hoch, dass diese sich wahrscheinlich wiedern auflösen werden.

Mir ist klar, dass nicht jeder Punkt auf Gegenliebe stossen wird. Eine Umsetzung aller Punkte wäre auch ein sehr tiefgreifender Einschnitt, der vielleicht das gesamte EL-Multiversum umkrempeln würde. Ich denke aber, dass diese Punkte mit einem vertretbaren Aufwand programmtechnisch umgesetzt werden können.

Ich danke all denjenigen, die bis hierhin meinen Ausführungen gefolgt sind und hoffe, damit neue Anregungen gegeben zu haben.

1 Kommentar:

tomasu hat gesagt…

Ab wann spricht man von einer "hohen Ausbaustufe"?
Wenn sich die Ressourcen immer mehr auf den HSP sammeln, dann rücken die Piraten in einen Vorteil, da jeder Pirat Händler überfallen kann, und anschließend die Ressis verkaufen oder verbauen kann, ohne zu bezahlen.


Meiner Meinung nach wärs ganz gut wenn der Mindestpreis von Eisen zum Beispiel bei 5 cash pro einheit liegt, das würde auch schon helfen!

Mfg